Fallout 1 розробники називають не просто грою, а повноцінним симулятором виживання у пост-ядерному світі в ролі того, хто вижив. Це класична CRPG, яка започаткувала культову серію та наділена найбагатшою варіативністю у проходженні.

Fallout 1 розробники називають не просто грою, а повноцінним симулятором виживання у пост-ядерному світі в ролі того, хто вижив. Це класична CRPG, яка започаткувала культову серію та наділена найбагатшою варіативністю у проходженні.

Серед шанувальників Fallout існують дві суперечливі думки про те, що таке Fallout насправді. Для багатьох гравців Fallout – це дослідження пост-апокаліптичної пустки, відстріл рейдерів і участь у конфліктах, які визначатимуть майбутнє світу (точніше того, що від нього залишиться). Інші скажуть, що цього недостатньо – для них Fallout – це гра про складний вибір, складну механіку та надзвичайну нелінійність.

Такий розрив серед шанувальників пов’язаний з тим, що Fallout можна розглядати як дві слабо пов’язані серії, розроблені різними командами з різними підходами як до ігрового процесу, так і до оповіді. Перші дві основні гри є продуктом – або, можливо, каталізатором – відродження комп’ютерних рольових ігор 1990-х і мають усі спільні риси цього руху. У них грають з ізометричної перспективи, вони приділяють велику увагу діям гравця, і їх складність полягає не так у виборі дій під час бою, а більше в підготовці та побудові персонажу. Fallout 3 і 4, створені Bethesda, більше схожі на флагманську серію цієї студії The Elder Scrolls (особливо пізніші назви, такі як Oblivion і Skyrim): це екшен-RPG ігри від першої особи з великою кількістю досліджень, дія яких відбувається у великому, вільно досліджуваному відкритому світі (як внаслідок відсутності явних «невидимих ​​стін», так і наявності суперечливої механіки масштабування рівня, призначеної для забезпечення стабільної складності протягом усього проходження гри).

Концепт-арт Fallout

Якими б різними не були ігри серії, вони завжди містять кілька спільних елементів:

  • набір правил система побудови персонажа, на яких базуються всі ігри Fallout і на мові оригіналу звучать як SPECIAL (акронім основних харатеристик в системі – Strength – сила, Perception – сприйняття, Endurance – витривалість, Charisma – харизма, Intelligence – інтелект, Agility – спритність, Luck – удача);
  • сторонній герой, який може змінити життя різних спільнот, але ніколи не належить жодному з них;
  • пам’ятний сеттинг Fallout: ретрофутуристичний (стиль 1950-х років: вакуумні лампи, величезні комп’ютери та громіздкі механічні пристрої) світ ядерних автомобілів, лазерних гармат і домашніх роботів, зруйнованих глобальним конфліктом, у якому загинули більшість населення і який змусив тих, хто вижив, шукати руїни старої цивілізації, намагаючись перебудувати світ. Це світ, де те, що залишилося від оптимістичної наукової фантастики про готику променевої зброї, замкнено у величезних підземних сховищах, а зовнішній світ виглядає як щось середнє між диким заходом і Божевільним Максом. Це світ, який намагався вдавати, що він все ще є золотим віком, навіть коли він поринув у ядерну війну, залишивши позаду рекламні ролики, повні усміхнених людей, і опромінені кратери, що кишать мутувавшими бестіями.
Fallout промо концепт-арт

Спочатку Fallout мав бути продовженням Wasteland, старішої постапокаліптичної RPG Interplay. Коли компанія не змогла придбати права на назву від Electronic Arts, вони вирішили шукати іншу ліцензію та почали працювати над грою зі схожими налаштуваннями за правилами RPG GURPS. Коли угода з видавцем GURPS зірвалася під час розробки гри (мабуть, через насильницький контент), Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure було перероблено на Fallout: A Post Nuclear RPG, була створена система SPECIAL, і серія, такою, як тепер її знаємо, була започаткована.

Під час розробки Fallout студія Black Isle створила набір простих правил, які згодом визначали б найважливіші аспекти ігрового процесу. Згідно з цими правилами, кожну проблему, з якою стикається гравець, можна вирішити кількома способами, кожна навичка має бути корисною, у грі має використовуватися чорний гумор, але не фарс, мають бути можливі різні стилі гри, а рішення мають нести наслідки. Незважаючи на те, що кожна гра час від часу порушувала деякі з цих правил, немає сумніву, що вони були надзвичайно важливі для ранніх ігор Fallout: ті загальні ідеї, які спонукали до розробки, були тими самими речами, які шанувальники серії цінують найбільше.

Невдовзі Fallout отримав великий культ, який не тільки послужив основою для продовження, але й започаткував щось, що можна описати як новий піджанр RPG: після Fallout з’явилася низка ігор, схожих на нього, і які запозичили його багато впізнаваних елементів: геймплей, оснований на статистиці та навичках, побудова персонажу довільної форми, яка не обмежується заздалегідь визначеними класами, численні рішення майже для кожного квесту та кінцівки, які складалися з кількох незалежних сегментів, які об’єднувалися, щоб показати, як вибір гравця допоміг сформувати світ гри. У той час як, що подібні ігри все ще створюються невеликими, але відданими інді-командами (дивіться гру UnderRail у тунелях величезної системи метро та Age of Decadence, у якій пост-апокаліптичне майбутнє нічим не відрізняється від стародавнього Риму) і навіть більш бюджетні назви використовують деякі з цих елементів (наприклад, кілька кінцівок у стилі Fallout у Pillars of Eternity), на сьогоднішній день найвидатнішою схожою на Fallout є Arcanum, створена багатьма тими ж людьми, які створювали Fallout.

На жаль, початок XXI століття та падіння популярності традиційних рольових ігор не пощадило серію, і після того, як випуск третьої гри було скасовано та випущено кілька невдалих спін-оффів, Interplay довелося продати свою інтелектуальну власність. Кілька років по тому франшиза була, залежно від того, як ви на це дивитесь, або врятована, або знищена Bethesda з їхнім поглядом на серію, що принесла з собою мільйони нових шанувальників, але також далеко відхилилася від правил, які регулювали дизайн перших двох випусків.

Сьогодні Fallout – це багатомільйонна франшиза з сильною творчою спільнотою шанувальників. Це одна з найпопулярніших серій рольових ігор, де персонаж Vault Boy (чоловік із мультфільму, який використовується як візуальне представлення різних ігрових механік та інших аспектів серії) є миттєво впізнаваним портретом. Ігри Fallout є одними з найпопулярніших цілей для моддерів, які роблять усе: від виправлення помилок і відновлення вирізаного вмісту до повної заміни форми ігор.

Fallout починається з короткої вступної сцени, яка показує телебачення перед апокаліпсисом: реклама сховищ, ядерних автомобілів і роботів Mr. Handy, а також сегмент новин, у якому солдати в силових обмундируванні страчують людину перед тим, як помахати на камеру. Все це помічено маркером «Вірогідно» від  Ink Spots. Після цього камера віддаляється від телевізора, і нам показують руїни міста, а потім вступні титри та слайд-шоу фотографій на військову тематику. Цей фрагмент також містить знамениту промову «Війна ніколи не змінюється», виконану актором Роном Перлманом, яка дає уявлення про історію всесвіту Fallout і висвітлює основні теми гри. Такі вступні відео та розповіді стали б обов’язковою частиною кожної гри серії (принаймні основних назв), але тут вони найкращі, у першій грі: лицемірний оптимізм перед-апокаліптичного світу водночас смішний і страшний, Монолог Перлмана має велику вагу, і за кілька коротких хвилин ми отримуємо багато передісторії світу Fallout без будь-якого очевидного експозиційної звалища.

Fallout робить багато подібних речей на ранніх етапах: складність вашого квесту визначається останками попереднього дослідника безпосередньо за дверима Сховища (ви бачите напис: ” Ед. Ед мертвий”). Коли ви рухаєтеся до Сховища 15, між вами та метою вашого квесту є невелике містечко під назвою Shady Sands, яке слугує навчальним майданчиком і демонструє багато важливих механік (хоча гра настільки комплексна, що ви, ймовірно, все одно захочете прочитати посібник-інструкцію): зберігання зброї в кобурах у цивільних районах, обмін, карти міст, вербування NPC, ефекти статусу (квест із знищення рад-скорпіона), події, пов’язані з часом (квест «порятунок Танді»), і той час як  Shady Sands показує, що ви можете відкривати невідомі місця, досліджуючи карту. З точки зору сюжетної лінії, це не надто важливо (за винятком однієї з кінцівок міста, яка створює велику політичну силу для майбутніх ігор), але ви дізнаєтеся, що спільноти в ігровому світі незалежні, що люди заробляють на життя землеробством та збиранням сміття, і людям потрібно боротися як з бестією-мутантом, так і з бандами рейдерів, які тероризують місцеві міста.

Головний герой гри – мешканець Сховища – житель Сховища 13, якого відправляють у зовнішній світ, щоб зв’язатися з іншими Сховищами в надії знайти заміну зламаному чіпу очищувача води, пристрою, необхідного для виживання Сховища. У грі можна вибрати з трьох готових персонажів (по одному для кожного із архетипів: бойового, дипломатичного та скритності ), але загалом веселіше і краще, коли ви зрозумієте, як правильно створити власного персонажа – мешканця Сховища. Це пов’язано за тим, що історією Vault Dweller керує гравець, а не розробник – дизайн гри націлений на те, щоб надати гравцям інструменти для самовираження, приймаючи рішення та розробляючи навички та особистість свого персонажу. Історія Fallout не вирізьблена на каменю, вона реагує на персонажа, якого ви створюєте як гравець.

Fallout концепт-арт Сховища

Основна сюжетна лінія Fallout починається з пошуку водяного чіпу, але пізніше зосереджується на загрозі армії супер-мутантів. Відомо, що конфлікт пов’язаний не лише з подоланням могутнього ворога, а й з ідеями, що стоять за ним: чи здатні люди вижити в пост-апокаліптичному середовищі? Чи є виживання людства благом, або, можливо, це призведе до ще однієї руйнівної війни? Майбутнє за мутантами чи просто еволюційний глухий кут? Хоча фінального боса можна перемогти в бою або через диверсію, також можна приєднатися до нього або переконати його, що його плани приречені на невдачу. Що незвично для рольової гри, це те, що усі головні цілі у Fallout мають обмеження за часом – якщо ваші пошуки мікросхеми тривають надто довго, жителі Сховища 13 гинуть, і гра закінчується. У другій половині гри ліміт більший, тому через це важко програти, але чим довше часу це займає, тим далі просувається армія мутантів, що призводить до поганого кінця в більшій кількості міст.

Хоча основна історія загалом гарна, але не вона додає грі блиску . Ні, найкраще у Fallout – це всі маленькі історії, які ви знайдете, досліджуючи пустку. Кожне з місць, які ви відвідуєте, має свій власний – здебільшого самодостатній – сюжет про людей, які живуть у світі після падіння цивілізації. Є Junktown із конфліктом між праведним мером і багатим власником казино, який працює з місцевими злочинцями (спочатку кінцівка мала бути кращою, якщо ви не допоможете меру, оскільки він стане жадібним до влади тираном, щоб підкреслити, що здавалося б очевидний моральний вибір може мати непередбачувані наслідки, але вона була змінена перед релізом), є торгове місто під назвою Hub, яке страждає через те, що хтось або щось атакує їхні каравани, а також є вищезгадані Shady Sands і їхні проблеми з рейдерами у стилі Road Warrior. Але найкращим із них має бути Boneyard: місто на руїнах Лос-Анджелеса, яким керує корумпований підрозділ під назвою Регулятори, із лінією квестів, які потенційно ведуть до того, що персонаж гравця озброює місцевих повстанців і допомагає подолати поганих хлопців у величезній битві, у якій усі на карті приєднуються до бою (на жаль, це означає, що для фактичного проходження всього процесу потрібно довго чекати, поки всі учасники бою зроблять свої кроки).

Окремі, непов’язані між собою, сюжетні лінії Fallout працюють разом, щоб сформувати внутрішньо послідовний світ: дезорганізоване пост-апокаліптичне Західне узбережжя, де негайне виживання все ще залишається проблемою, але питання про те, як відновити світ, стає дедалі важливішим. Збирання сміття та полювання є поширеними, але також і землеробство (двоголові корови, які називаються брамінами, є звичайним джерелом їжі) і торгівля (браміни і тут корисні, оскільки вони можуть тягнути візки, зроблені з розбитих автомобілів). NPC у Fallout часто зайняті пошуком необхідних припасів, але вони також намагаються створити правила для своїх нових спільнот, навіть якщо вони при цьому ніколи не можуть домовитися між собою, якими мають бути ці правила. Прикладом різних ідей є кілька глобальних фракцій, вплив яких виходить за межі окремих міст: Братство Сталі, яке прагне захистити технології старого світу (часто від інших мешканців пустки), Послідовники Апокаліпсису, які хочуть принести мир, щоб не сталося наступного апокаліпсису, і Діти Собору, які цінують єдність понад усе.

Fallout – це покрокова рольова гра в ізометричній перспективі з картами, розміщеними на гексагональній сітці. У грі є тактичний бій, заснований на концепції бойових балів, що означає, що кожен хід може включати кількість рухів, атак, перезарядження зброї та доступ до інвентарю, а гравець має максимізувати ушкодження, завдані ворогам, зцілення та захист (невитрачені бойові бали додаються до класу броні, який є протилежністю старому класу броні Dungeons and Dragons, тому ви хочете, щоб він був якомога вищим – до кінця раунду). Витрачання додаткових балів на атаку дозволяє націлитися на певні частини тіла, щоб зменшити бойову ефективність ворога (наприклад, вони отримають менше бойових балів після поранення ніг і цілитися будуть гірше, якщо ви пошкодите їхні очі), або завдати додаткових пошкоджень. Деяка зброя також має додатковий автоматичний режим стрільби, який швидко вбиває все, що трапляється на вашому шляху (вороги, убиті таким чином, часто матимуть спеціальну криваву анімацію смерті), але він є менш точним, у результаті чого замість ворога ураження отримують цивільні чи ваші супутники.

Бойова ефективність кожного персонажу залежить від набору різних характеристик і навичок: сила впливає на ушкодження без зброї, сприйняття дає кращий шанс влучити, витривалість визначає кількість пунктів життя, більше спритності означає більше дій за раунд, а висока удача підвищує шанс критичного удару і понижує вірогідність упустити зброю або пошкодити себе. Різна зброя також має навички, пов’язані з ними, що означає, що гравець може краще використовувати її в ході гри (навички підвищуються на рівні, тоді як характеристики SPECIAL зазвичай залишаються незмінними протягом усієї гри, за винятком декількох передбачених сценарієм способів їх отримання і втрати, пов’язані з пораненнями та променевою хворобою). Окрім статистики та навичок, у грі також є риси, вибрані під час створення персонажу, і переваги, отримані під час підвищення рівня, які впливають на персонажа гравця більш конкретними, іноді унікальними способами.

Fallout геймплей

Статистика, навички, риси та перки у Fallout пов’язані не лише з боєм, але й з іншими аспектами ігрового процесу. Можна побудувати абсолютно небойового персонажа і покладатися на переконання, скритність і знання. Хоча по-справжньому пацифістське проходження може бути неможливим, оскільки вирішення головного квесту так чи інакше спричинить кілька смертей. Ви можете робити все за допомогою діалогу та перевірки навичок, жодного разу не завдавши удару чи не використавши зброю. Fallout – це вибір, і якщо гравець вирішить не бути героєм бойовика, гра поважає це рішення.

Більшість візуальних елементів Fallout дуже застаріли. Хоча ізометрична графіка приємна й незмінно гарна, найкраще у зовнішності гри – це «балакучі голови»: спеціальні анімації, що відображаються під час діалогу з важливими озвученими персонажами. Вони були створені шляхом оцифрування фізичних моделей з глини та їх анімації, що змусило все виглядати трохи інакше, ніж звичайна низько-полігональна 3D-графіка того часу. Деякі елементи інтерфейсу також виглядають чудово: ламповий підсилювач, через який відтворюються розмови, меню на основі механічних кнопок, навіть аналоговий дисплей у кожному ліфті. Єдине, що виглядає дещо погано, – це анімація руху, яка здається дуже неприродною через пошук шляхів у гексагональній площині  (не допомагає й те, що вони досить повільні в бою, що дає вам багато часу, щоб помітити все, що з ними не так ).

Саундтрек гри, створений Марком Морганом, складається з похмурої та атмосферної амбієнтної музики. Він виконує свою роботу, але на відміну від саундтреку композитора Planescape: Torment, лише кілька треків (наприклад, ті, що звучать у Mariposa та Boneyard) запам’ятовуються поза контекстом гри. На жаль, ці треки також не здаються цілком оригінальними, оскільки тема Mariposa, здається, містить зразки Alternative 3 Браяна Іно, а музика Лос-Анджелеса дуже схожа на Grass від Aphex Twin. У грі, здається, також використовуються семпли музики в інших місцях, хоча ці треки згадуються найчастіше, оскільки подібність найбільш очевидна. Звукові ефекти та озвучка (використовуються лише для певних персонажів, оскільки більшість є лише текстовими) загалом дуже хороші, останні мають кілька помітних акцентів, як-от вступна промова чи діалог із Майстром.

На технічному рівні Fallout в основному компетентний, що пізніше виявилося винятком, а не правилом, оскільки ігри серії відомі своїми помилками. Є деякі проблеми з бойовим штучним інтелектом (і вороги, і компаньйони зосереджуються на одному супротивнику та будуть боротися з ним, доки один із них не помре, навіть якщо зазначений супротивник тікає, а хтось інший стріляє їм у спину) та однією з кінцівок стає недоступною, але в іншому гра працює добре. На сучасних комп’ютерах у гру можна грати (хоча іноді трапляються збої через проблеми з керуванням пам’яттю), оскільки нові релізи включають підтримку широкоформатного екрану, хоча краще зменшити роздільну здатність, оскільки вона не масштабує речі, а просто промальовує їх на екрані.

Fallout – дивовижна гра та одна з найвизначніших рольових ігор свого часу. Його системи добре розроблені, його світобудова блискуча, а кількість осмисленого вибору, який він надає гравцеві, просто вражає. Хоча до її інтерфейсу потрібно деякий час звикати (після чого він швидко стає другою натурою), а складність означає, що це не та гра, яку ви просто берете та граєте, але гра дійсно стає варта того, коли ви навчитеся в неї грати. У будь-якому випадку це не така велика інвестиція часу, як можна подумати: гра набагато коротша за інші основні назви Fallout.

Галерея Fallout

0
0
0
0
0
0
0

Залишити комментар